Name:
Introducción a los patrones de diseño
Brief Synopsis:
Introducción a los patrones de diseño es el libro más completo en Español, que aborda los patrones mediante ejemplos reales, que pueden ser aplicados en el mundo real.
Long Synopsis:

Hoy en día aprender patrones de diseño no es una cualidad más,si no una obligación. Y es que estudiar y comprender los patrones de diseño nos convierte en un mejor programador/arquitecto y es clave para conseguir una mejor posición en el mundo laboral. Este libro fue creado con la intención de enseñar a sus lectores cómo utilizar los patrones de diseño de una formaclara y simpledesde un enfoque práctico y con escenarios del mundo real. Tengo que aceptar que este no es un libro convencional de patrones de diseño debido, principalmente, a que no sigue la misma estructura de las primordiales obras relacionadas con este tema. En su lugar, me quise enfocar en ofrecer unaperspectiva del mundo real, en donde el lector pueda aprender a utilizar los patrones de diseño en entornos reales y que puedan ser aplicados a proyectos reales. Cuando empecé a estudiar sobre patrones de diseño, me di cuenta que siempre se explicaban en escenarios irracionales que poco o ninguna vez podrías utilizar, como por ejemplo para aprender a crear figuras geométricas, hacer una pizza o crear una serie de clases de animales que ladren o maúllen; esos eran los ejemplos que siempre encontraba, que si bien explicaban el concepto, se complicaba entender cómo llevarlos a escenarios reales. En este libro trato de ir un poco más allá de losejemplos típicospara crear cosasrealmente increíbles. Por ejemplo:

Portada:
cover art: red horse, city in background
Book Quality:
Publisher Quality
Book Size:
600 Pages
ISBN-10:
1539619214
Publisher:
Date of Addition:
10/10/2016
Copyright Date:
2016
Copyrighted By:
Oscar Javier Blancarte Iturralde
Adult content:
No
Language:
Español
Essential Images:
170
Described Images:
170
Categories:
Patrones de diseño
Grade Levels:
University
Submitted By:
Oscar Javier Blancarte Iturralde

Builder

Patrón creacional

Este es un patrón bastante simple pero muy útil, el cual nos permite crear objetos complejos a través de uno más simple. Es muy común encontrarnos con situaciones en las cuales tenemos que crear objetos compuestos de forma manual y repetidas veces, lo que nos lleva a tener que establecer cada propiedad del objeto y si ésta además tiene objetos compuestos dentro, tenemos que crearlos primero para después ser asignados al objeto que estamos creando. Esto desde luego que se hace una tarea tediosa y cansada, sobre todo cuando tenemos que crear de manera frecuente los objetos.

Estructura del patrón de diseño Builder.

Los componentes que conforman el patrón son los siguientes:

  • IBuilder: Este componente no es obligatorio en todos los casos, sin embargo, es buena práctica especificar una interface común que tendrán todos los Builder que definiremos en nuestra aplicación, puede ser una interface que defina únicamente el método build.
  • ObjectBuilder: Esta es la clase que utilizaremos para crear los TarjetObjet, esta clase debe de heredar de IBuilder e implementar el método build, el cual será utilizado para crear al TarjetObject. Como regla general todos los métodos de esta clase retornan a si mismo con la finalidad de agilizar la creación, esta clase por lo general es creada como una clase interna del TargetObject.
  • TarjetObjet: Representa el objeto que deseamos crear mediante el ObjectBuilder, ésta puede ser una clase simple o puede ser una clase muy compleja que tenga dentro más objetos.
  • OtherObjets: Representa los posibles objetos que deberán ser creados cuando el TarjetObject sea construido por el ObjectBuilder.
Diagrama de secuencia del patrón de diseño Builder.
  1. El cliente crea una instancia del ObjectBuilder .
  2. El cliente ejecuta el paso 1 de la creación en el ObjectBuilder.
  3. Internamente el ObjectBuilder crea al TargetObject.
  4. El cliente ejecuta el paso 2 de la creación en el ObjectBuilder.
  5. Internamente el ObjectBuileder crea un OtherObjectA.
  6. El cliente ejecuta el paso 3 de la creación en el ObjectBuilder.
  7. Internamente el ObjectBuilder crear el OtherObjectB.
  8. El cliente solicita al ObjectBuilder la creación del TargetObject, éste toma todos los objetos creados anteriormente, los asocia al TargetObject y lo regresa.

Ejemplo del mundo real

Mediante la implementación del patrón de diseño Builder solucionaremos uno de los problemas más clásicos, que es la construcción de un objeto complejo mediante la ayuda de una clase Builder, la cual nos permitirá crear la estructura completa de un empleado con todas sus dependencias, como lo son, su dirección, teléfonos, contactos, etc.

Descubre como el patrón Builder nos ayuda a resolver este problema.


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