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  • Java / C#

El único libro que te enseñará los patrones de diseño con ejemplos reales del mundo real totalmente en español. Olvídate de los ejemplos de pizzas, figuras geométricas y clase de animales que ladran, maúllan o ladran.

Introducción a los Patrones de diseño

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¿Qué encontrarás en este libro?

Estilos y patrones de diseño

Económico

Introducción a los patrones de diseño es uno de los libros más completos y económicos del mercado, muy por debajo de las publicaciones de editoriales tradicionales.

Estilos y patrones de diseño

Ejemplos reales

Aprende patrones de diseño con ejemplos del mundo real, se aborda 25 patrones en 3 grandes categorías.

Estilos y patrones de diseño

Todo el código

Todos los ejemplos de este libro esta acompañados en su totalidad con el código fuente.

Estilos y patrones de diseño

Enfoque dirigido

El libro está dirigido a aprender patrones de diseño de una forma natural, exponiendo los patrones más simples, hasta los más avanzados.

Estilos y patrones de diseño

Enfoque práctico

Todos los ejemplos de este libro son prácticos, pero sobre todo originales. Olvídate de los ejemplos típicos como una pizza, animales o figuras geométricas.

Estilos y patrones de diseño

Ahorra tiempo

Internet está lleno de blog que no explican correctamente, con ejemplos incompletos y que no explican bien, lo que te llevara mucho más tiempo y dolor de cabeza.

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Importancia de los patrones de diseño

En este video te explicaré una breve introducción a los patrones de diseño y trataré da darte una perspectiva de la importancia que tiene hoy en día. Del mismo modo, te explicaré el proceso de maduración por el cual pasa un programador a medida que va tomando experiencia.

Video de patrones de diseño
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Acerca del libro

Esta es una breve descripción del libro

Una breve reseña por parte del autor

Hoy en día aprender patrones de diseño no es una cualidad más, si no una obligación. Y es que estudiar y comprender los patrones de diseño nos convierte en un mejor programador/arquitecto y es clave para conseguir una mejor posición en el mundo laboral.

Este libro fue creado con la intención de enseñar a sus lectores cómo utilizar los patrones de diseño de una forma clara y simple desde un enfoque práctico y con escenarios del mundo real.

Tengo que aceptar que este no es un libro convencional de patrones de diseño debido, principalmente, a que no sigue la misma estructura de las primordiales obras relacionadas con este tema. En su lugar, me quise enfocar en ofrecer una perspectiva del mundo real , en donde el lector pueda aprender a utilizar los patrones de diseño en entornos reales y que puedan ser aplicados a proyectos reales.

Cuando empecé a estudiar sobre patrones de diseño, me di cuenta que siempre se explicaban en escenarios irracionales que poco o ninguna vez podrías utilizar, como por ejemplo para aprender a crear figuras geométricas, hacer una pizza o crear una serie de clases de animales que ladren o maúllen; esos eran los ejemplos que siempre encontraba, que si bien explicaban el concepto, se complicaba entender cómo llevarlos a escenarios reales.

En este libro trato de ir un poco más allá de los ejemplos típicos para crear cosas realmente increíbles . Por ejemplo:

  • Crear tu propia consola de línea de comandos.
  • Crear tu propio lenguaje para realizar consultas SQL sobre un archivo de Excel.
  • Crear aplicaciones que puedan cambiar entre más de una base de datos
  • Administrar la configuración global de tu aplicación.
  • Crear un Pool de ejecuciones para controlar el número de hilos ejecutándose simultáneamente, protegiendo nuestra aplicación para no agotar los recursos.
  • Utilizar proxys para controlar la seguridad de tu aplicación.
  • Utilizar estrategias para cambiar la forma en que los usuarios son autenticados en la aplicación; como podría ser por Base de datos, Webservice, etcétera.
  • Crear tu propia máquina de estados para administrar el ciclo de vida de tu servidor.

Éstos son sólo algunos de los 25 ejemplos que abordaremos en este libro , los cuales están acompañados, en su totalidad, con el código fuente para que seas capaz de descargarlos, ejecutarlos y analizarlos desde tu propia computadora.

Finalmente, abordaremos los ejemplos con UML y conceptos fundamento de la programación orientada a objetos como lo son la Herencia, Polimorfismo, Encapsulamiento, Abstracción, Cohesión y Acoplamiento; de los cuales hablaremos en las secciones A y B de este mismo libro.

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Índice del libro

El libro cuenta con más de 500 páginas.

1

Patrones creacionales

  • Patrón Factory Method
  • Patrón Abstract Factory
  • Patrón Singleton
  • Patrón Builder
  • Patrón Prototype
  • Patrón Object Pool
2

Patrones Estructurales

  • Patrón Adapter
  • Patrón Bridge
  • Patrón Composite
  • Patrón Decorator
  • Patrón Facade
  • Patrón Flyweight
  • Patrón Proxy
3

Atributos de calidad

  • Patrón Iterator
  • Patrón Command
  • Patrón Observer
  • Patrón Template Method
  • Patrón Strategy
  • Patrón Chain of Responsability
  • Patrón Interpreter
  • Patrón Mediator
  • Patrón Memento
  • Patrón Null Object
  • Patrón State
  • Patrón Visitor
4

Apéndices

  • A - Introducción a POO
  • B - Introducción a UML

Cada patrón de diseño está acompañado de un proyecto del mundo real

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Patrones Creacionales

Los patrones creacionales se enfoca en la forma en que los objetos son creados o instanciados

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Factory Method

Mediante la implementación del patrón de diseño Factory Method crearemos una aplicación que sea capaz de conectarse a más de una base de datos, intercambiando de una a la otra, con tan solo realizar una simple configuración y sin una sola línea de código adicional.

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Patron Factory Method

Abstract Factory

Crea aplicaciones que pueden intercambiar la forma como se conectan con el Back End dinámicamente según las necesidades de los clientes, como por ejemplo Web Services y RESTFull.

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Estilo monolítico
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Singleton

Gestiona la configuración global de tu aplicación media un objeto único implementado con el patrón Singleton, dicho objeto podrá ser compartido y modificado por todos los módulos.

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Estilo monolítico
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Builder

Mediante la implementación del patrón de diseño Builder solucionaremos uno de los problemas más clásicos, que es la construcción de un objeto complejo mediante la ayuda de una clase Builder, la cual nos permitirá crear la estructura completa de un empleado con todas sus dependencias, como lo son, su dirección, teléfonos, contactos, etc.

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Estilo monolítico
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Prototype

Mediante la implementación del patrón de diseño Prototype crearemos una clonación completa de un listado de productos, para crear otros derivados. Cuantas veces no hemos visto que las empresas manejan más de una lista de precios, y estos listados tienen que ser creados desde cero con todos los productos del inventario. Que tal sin en lugar de eso, utilizamos un listado de precios como base, y a partir de allí creamos listados derivados con un descuento adicional.

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Estilo monolítico
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Object Pool

Aprenderemos a controlar la cantidad de procesos simultáneos, optimizando las recursos del sistema y evitando el colapso por saturación de procesos.

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Estilo monolítico

Patrones Estructurales

Estos patrones define la forma en que los objetos se estructuran y se relacionan entre sí.

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Adapter

Mediante la implementación del patrón de diseño Adapter crearemos un adaptador que nos permite interactuar de forma homogénea entre dos API bancarías, las cuales nos permite aprobar créditos personales, sin embargo, las dos API proporcionadas por los bancos cuenta con interfaces diferentes y aunque su funcionamiento es prácticamente igual, las interfaces expuestas son diferentes, lo que implica tener dos implementaciones diferentes para procesar los préstamos con cada banco.

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Patrón Adapter
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Bridge

Mediante la implementación del patrón de diseño Bridge crearemos una aplicación que permite comunicarnos con un sistema externo, dicha comunicación deberá ser encriptada mediante diversos algoritmos, sin embargo, la implementación concreta del algoritmo de encriptación puede cambiar y es necesario crear un adaptador que nos permita desacoplar la implementación concreta con la forma de utilizarlo.

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Patrón Adapter
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Composite

Aprende a crear estructuras complejas y recursivas que puedan albergar configuración de productos complejos, como productos o paquetes de productos que compartan características y operaciones similares.

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Decorator

Mediante la implementación del patrón de diseño Decorator crearemos una aplicación que nos permite procesar un mensaje en capas, donde cada capa se encargará de procesar un mensaje a diferente nivel.

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Facade

Aprende a crear componentes que ayuden a encapsular toda la lógica de comunicación con varios sistemas en un solo componente, dicho componente expondrá operaciones para interactuar con todos los sistemas.

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Flyweight

Aprenderemos a crear estructuras de datos súper ligeras que optimicen el espacio requerido en memoria, compartiendo parte de los atributos internos con otros objetos que comparten la misma información.

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Proxy

Crearemos proxys de seguridad que nos permitan interceptar las llamadas a una operación o servicio para agregar pasos adicionales de auditoria y seguridad, evitando llamar a los servicios de auditoria en pasos adicionales.

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Patrones de Compartamiento

Los patrones de comportamiento administran la forma en que los objetos se compartan en tiempo de ejecución

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Iterator

Mediante la implementación del patrón de diseño Iterator crearemos una aplicación que nos permita recorrer una estructura organizacional jerárquica, mediante la implementación de un iterador, el cual nos permitirá recorrer todo el árbol de la estructura de forma secuencial.

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Command

Construye tu propia consola de línea de comandos mediante el patrón de diseño Comando, ya que este patrón nos permite crear pequeños componentes que pueden ser simplemente ejecutados con ayuda de una simple terminal.

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Observer

Mediante la implementación del patrón de diseño Observer desarrollaremos una aplicación que cargue desde el inicio la configuración del sistema. Dicha configuración notificara de forma automática a todos los objetos que estén interesado en los cambios, todo esto con la finalidad de que los objetos interesados en la configuración no tenga que consultar cada momento si existe algún cambio importante para reflejarlo al usuario.

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Template Method

El patrón de diseño templete centra su funcionalidad en la reutilización de código y se utiliza para implementar algoritmos que realizan los mismos pasos para llegar a una solución. Esto se logra implementando clases bases que definan un comportamiento predeterminado. Usualmente es creado un método para cada paso del algoritmo a implementar, de los cuales algunos serán implementados y otros permanecerán abstractos hasta su ejecución por parte de las subclases.

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Strategy

Aprenderemos a crear aplicaciones que permitan múltiples formas de autenticación de usuario, mediante la construcción de estrategias, para autenticación por Base de datos, archivos XML, memoria o cualquier otro.

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Chain of Responsability

El patrón de diseño Cadena de responsabilidad (Chain of Responsability) es un patrón que se distingue por su versatilidad, permitiendo resolver problemas donde no estamos muy seguros de qué objeto deberá procesar una solicitud concreta; este patrón de diseño resuelve problemas fácilmente donde la herencia no puede.

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Patron Chain of Responsability
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Interpreter

Construiremos un intérprete que nos permite ejecutar consultar SQL sobre un archivo de Excel, utilizaremos las Hojas como Tablas y las columnas de las hojas como Columnas de tablas. Todo esto utilizando el patrón Interprete.

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Patron Interpreter
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Mediator

Mediante el patrón Mediator, desarrollaremos una aplicación Modular, la cual permitirá que los módulos se comuniquen entre sí, mediante un componente central el cual mediara las peticiones para entregarlas al módulo adecuado.

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Patron Mediator
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Memento

Memento es un patrón diseñado que nos permite capturar el estado de un objeto en un momento determinado con la finalidad de regresar a este estado en cualquier momento. Este patrón es utilizado cuando tenemos objetos que cambian en el tiempo y por alguna razón necesitamos restaurar su estado en un momento determinado.

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Patron Memento
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Null Object

El patrón de diseño Null Object nace de la necesidad de evitar los valores nulos que puedan originar error en tiempo de ejecución. Básicamente lo que este patrón propone es utilizar instancias que implementen la interface requerida pero con un cuerpo vacío en lugar de regresar un valor null.

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State

Aprende a administrar el ciclo de vida de un servidor mediante la implementación de una máquina de estados, la cual nos permitira iniciar, preparar y apagar un nuestro propio servidor.

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Patron State
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Visitor

Mediante la implementación del patrón de diseño Visitor veremos cómo es que el plan de construcción de un proyecto tipo Microsoft Project es analizado y evaluado para arrojar los datos que requerimos de él, para esto, construiremos un plan de trabajo conformado por actividades y personal, forma una estructura jerárquica en forma de árbol.

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Un poco sobre el autor

Oscar Blancarte es un arquitecto de software con más de 18 años de experiencia en el mundo del desarrollo de software. Actualmente es arquitecto de software en Red Hat desde donde aporta su conocimiento y experiencia para clientes a nivel mundial.

Oscar Blancarte cuanta actualmente con varias certificaciones, como Java Programmer, Análisis y Diseño Orientado a Objetos (IBM) y Oracle IT Architect (Oracle), Red Hat Certified Specialist in Containers y Red Hat Certified Cloud-native Developer. A lo largo de su carrera ha trabajado para diversas empresas del sector de TI, entre las que destacan su participación en diseños de arquitectura de software y consultoría para clientes de los sectores de Retail, Telco y Health Care.

Oscar Blancarte es, además, autor de su propio blog https://www.oscarblancarteblog.com desde el cual está activamente publicando temas interesantes sobre Arquitectura de software y temas relacionados con la Ingeniería de Software en general. Desde su blog ayuda a la comunidad a resolver dudas y es por este medio que se puede tener una interacción más directa con el autor.

Además, es un apasionado por el emprendimiento, lo que lo ha llevado a emprender en diversas ocasiones, como es el caso de Codmind, una plataforma de educación online, Snipping Code, una plataforma de productividad para desarrolladores donde pueden guardar pequeños fragmentos de código repetitivos y Reactive Programming, la plataforma en la cual publica sus libros e invita a otros a desarrollar sus propias obras.

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Nuestros lectores dicen

Algunas de las personas que han tenido la oportunidad de leer mis libros.

Ivan Auditore

Recomiendo este libro en su totalidad. El libro explica detalladamente cada patrón de diseño con ejemplos muy prácticos y de mucha utilidad algo que no se encuentra en otros libros.

Ivan Auditore

Software Enginner

Rafael Lopez

Lo recomiendo plenamente para todas las personas relacionadas con el desarrollo de software, desde estudiantes, hasta arqutiectos que creen que no pueden aprender algo mas, no se arrepentiran.

Rafael Lopez

Software Enginner

Lenier Fontaine

Puedo decir de antemano que has realizado un gran trabajo, y es necesario mencionar que sobre este tema se ha escrito bastante, pero tu libro fue creado de manera especial, muy bueno.

Lenier Fontaine

Software Developer

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Otros de mis libros

Los siguientes libros también son de mi autoría.

Introducción a la arquitectura de software

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