Command

Patrón de diseño de comportamiento

El patrón de diseño Command nos permite ejecutar operaciones sin conocer los detalles de la implementación de la misma. Las operaciones son conocidas como comandos y cada operación es implementada como una clase independiente que realiza una acción muy concreta, para lo cual, puede o no recibir parámetros para realizar su tarea. Una de las ventajas que ofrece este patrón es la de poder crear cuántos comandos requerimos y encapsularlos bajo una interface de ejecución.

Estructura del patrón de diseño Command
Estructura del patrón de diseño Command

Los elementos del patrón Command se describen a continuación:

  • ICommand: Interface que describe la estructura de los comandos, la cual define el método de ejecución genérico para todos los comandos.
  • Concrete Command: Representan los comandos concretos, éstos deberán heredar de ICommand. Cada una de estas clases representa un comando que podrá ser ejecutado de forma independiente.
  • Command Manager: Este componente nos servirá para administrar los comandos que tenemos disponibles en tiempo de ejecución, desde aquí podemos solicitar los comandos o registrar nuevos.
  • Invoker: El invoker representa la acción que dispara alguno de los comandos.
Estructura del patrón de diseño Command
Diagrama de secuencia del patrón de diseño Command
  1. El invoker obtiene un Comando del CommandManager.
  2. El invoker ejecuta el comando.
  3. El invoker obtiene otro Comando del CommandManager.
  4. El invoker ejecuta el comando.

Ejemplo del mundo real

Mediante la implementación del patrón de diseño Command aprenderemos a crear nuestra propia consola totalmente funcional, mediante el desarrollo de comandos que podrán ser incluidos a la consola para ampliar el número de comandos disponibles en la aplicación.

Descubre como el patrón Command nos ayuda a resolver este problema
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