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Patrón de diseño de comportamientoEl patrón de diseño Command nos permite ejecutar operaciones sin conocer los detalles de la implementación de la misma. Las operaciones son conocidas como comandos y cada operación es implementada como una clase independiente que realiza una acción muy concreta, para lo cual, puede o no recibir parámetros para realizar su tarea. Una de las ventajas que ofrece este patrón es la de poder crear cuántos comandos requerimos y encapsularlos bajo una interface de ejecución.
Los elementos del patrón Command se describen a continuación:
- ICommand: Interface que describe la estructura de los comandos, la cual define el método de ejecución genérico para todos los comandos.
- Concrete Command: Representan los comandos concretos, éstos deberán heredar de ICommand. Cada una de estas clases representa un comando que podrá ser ejecutado de forma independiente.
- Command Manager: Este componente nos servirá para administrar los comandos que tenemos disponibles en tiempo de ejecución, desde aquí podemos solicitar los comandos o registrar nuevos.
- Invoker: El invoker representa la acción que dispara alguno de los comandos.
- El invoker obtiene un Comando del CommandManager.
- El invoker ejecuta el comando.
- El invoker obtiene otro Comando del CommandManager.
- El invoker ejecuta el comando.
Ejemplo del mundo real
Mediante la implementación del patrón de diseño Command aprenderemos a crear nuestra propia consola totalmente funcional, mediante el desarrollo de comandos que podrán ser incluidos a la consola para ampliar el número de comandos disponibles en la aplicación.
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